메타버스란 무엇일까?
메타버스(Metaverse)라는 용어 자체는 1992년에 뉴욕 타임즈 베스트셀러 작가인 미국 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상과학 소설인 스노우 크래쉬(Snow Crash)에서 처음 사용하였다.
‘가공, 추상, 더 높은, 초월한’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘현실세계’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 소설 속 가상현실인 메타버스는 현실세계에도 영향을 주는 스노우 크래시 바이러스가 나타난다. 현실세계에서는 피자 배달부인 주인공이 가상공간인 메타버스에서는 천재적인 해커이자 검객으로 활동하는 내용이다. 이러한 관점에서 메타버스는 아바타(avatar)를 통해 실제 현실과 같은 사회, 경제, 교육, 문화, 과학기술 활동을 할 수 있는 3차원 공간 플랫폼이라 할 수 있다. 하지만 다수의 포털 사이트에서 메타버스를 검색하면 단순히 가상현실이라는 개념으로 인식 되는 경향이 많다. 가상현실이라는 단어는 엄연히 독립적으로 존재하는 개념이며, 가상현실이 메타버스의 한 가지 지류일 수는 있어도 메타버스와 동일시되는 개념이 될 수는 없다. 이처럼 메타버스라는 용어 자체는 2021년부터 다양한 매체를 통해 소개 되어 우리가 쉽게 접근 할 수 있지만, 용어에 대한 정의는 매우 다양하다.
예를 들면, 2021년 서울 코엑스에서 개최된 '대한민국 4차 산업혁명 페스티벌'에서 메타버스는 가상 자아인 아바타를 통해 정치, 경제, 사회, 문화 등의 활동을 이어가는 4차원 가상 시공간으로 정의하였다. 그 외 다른 학자들은 메타버스를 모든 사람이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계"라고 정의하였다.
메타버스의 다양한 정의
구분 |
정의 |
마크 저크버거 2021년 “Facebook 메타로 바꾸다” 연설 |
인터넷 클릭처럼 쉽게 시공간을 초월해 멀리 있는 사람과 만나고 새로운 창의적인 일을 할 수 있는 인터넷 다음 단계 |
닐스티븐슨 |
아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계 |
엔비디아(NVIDIA) |
공유된 가상의 3D 세계에서 상호 간 연결되어 대화와 협업이 가능한 몰입형 환경 |
김한철 외(2009) |
가상 우주로 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업 금융 학습 등이 연결된 가상 세계 |
권오현(2011) |
기존의 현실 공간이었던 현실계(도구로서의 가상공간)와 현실의 것을 가상 세계로 흡수한 것이었던 이상계(현실의 모사공간), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간)가 융합된 공간 |
Acceleration Studies Foundation |
가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합 |
미국전기전자학회의 표준 |
지각되는 가상 세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터넷 |
비록 메타버스에 대한 다양한 정의가 존재하지만 공통적으로 메타버스는 현실세계와 가상세계의 접점으로 가상세계 속에서 사회/경제/문화적 활동이 현실세계에 지속적인 영향을 줄 수 있는 세계라 할 수 있다. 즉, 현실세계와 메타버스 사이의 데이터와 가치에 대한 상호 교환적 현상이 나타난다. 여기에서 가치 창출은 메타버스 공간에서 교육/놀이/창작/경제 등 다양한 활동이 이루어진다. 이렇게 생성된 가치는 궁극적으로 현실세계에 영향을 주게 된다.
▶현실세계에서 메타버스로 데이터의 이동이 있음
▶메타버스 융합의 공간에서 교육/놀이/창작/경제/커뮤니케이션 등의 활동을 통해 가치가 생성됨
▶메타버스 내 생성된 가치가 현실세계에 영향을 줌
비영리 기술연구단체인 Acceleration Studies Foundation(ASF)는 메타버스를 ‘증강(Augmentation)과 시뮬레이션(Simulation)’ 그리고 ‘외적인 것(External)과 내적인 것(Intimate)’이라는 두 개의 축으로 4가지 범주로 분류하였다.
▶증강현실(Augmented Reality: AR): 증강현실은 4차산업혁명 기술로 이미 언급이 되었다. 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미한다. AR의 대표적인 서비스가 포켓몬고, 스노우 그리고 이케아 플레이스(IKEA Place)가 있다.
▶라이프로깅(Life Logging: LL): 개인의 현실 생활정보를 기반으로 구현되는 페이스북, 인스타그램 등 SNS가 여기에 해당된다. 페이스북, 인스타그램, 라인, 카카오 등 SNS와 트레이닝 클럽(나이키) 등이 LL의 대표적인 서비스이다.
▶거울세계(Mirror Worlds: MW): 실제 세계와 함께 정보 제공을 위해 확장된 가상 세계로 대표적인 예로 구글어스(구글 Earth: 위성사진 + 일정주기 업데이트)가 있다.
▶가상세계(Virtual Worlds: VW): 현실과 비슷하거나 완전히 다른 대안적 세계를 디지털화하여 구현한 것이다. 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적, 공간적 실재감을 느끼게 해 준다. 세컨라이프, 제페토 등 일반적으로 메타버스로 일컫는 플랫폼은 가상세계로 분류가 된다. 많은 사람들에게 친숙한 메타버스 유형으로 리니지 같은 게임도 여기에 포함이 된다.
|
|
|
교육을 위한 메타버스 |
게임, 오락을 위한 메타버스 |
회의를 위한 메타버스 |
메타버스 적용 사례