문화콘텐츠이슈

열기/닫기

HOME > 정보마당 > 문화콘텐츠이슈

문화콘텐츠이슈 상상이 창작으로, 창작이 창업으로

콘텐츠 100조 시대 속 1인 방송…배울 기회 늘려야

  • 작성자 경북콘텐츠코리아랩 채광현
  • 2017-04-27
  • 메일
  • 조회 1,009

현대의 영상콘텐츠 소비자는 단순 소비자가 아니라 UCC를 제작하는 크리에이터로서도 기능한다. 구글 애드센스나 카카오TV 등 각종 마케팅 플랫폼을 통해 소비자가 만든 콘텐츠는 직접적으로 수익을 창출할 수 있게 되었고, 이러한 생태계는 다중 채널 네트워크(MCN)를 통해 사업구조를 만들어냈다.

 

또한 지난해 한국콘텐츠 진흥원이 발간한 ‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략’보고서에 따르면 1인 방송 시청 경험은 전체의 16.9%에 불과하나 10·20대로부터 큰 호응을 얻어 시장의 가능성을 보여줬다.

 

1인 방송과 MCN에 대해선 서황욱 구글코리아 총괄전무 역시 지난 1월 17일 코엑스 그랜드볼룸에서 개최되었던 ‘IT 메가비전 2017'현장에서 시선을 내비쳤다.

 

현장에서 그는 과거 콘텐츠 소비자들이 대부분 동일한 콘텐츠를 동일한 시간대에 접해 소모했기 때문에 특정 수 이상의 시청자들을 쉽게 접할 수 있었으나, 이제는 다른 종류의 콘텐츠를 다른 시간대 다른 디바이스에서 다른 플랫폼을 활용해서 본다며 플랫폼 시장의 현황을 설명했다.

 

특히 그는 콘텐츠를 만드는 사람으로서 소비자를 만족시키기가 어려워진 것이 현실이라며 시청자들의 시청 형태가 ‘파편화’ 된 것을 강조했는데, 1인 방송은 이렇게 파편화된 시청자들을 하나하나 잡을 수 있는 최적의 콘텐츠다. 실제로, 통신사들 역시 MCN을 겨냥한 옥수수(SKT), 두비두(KT), 파워유튜버(LG유플러스) 서비스를 선보이며 해당 업계에 대한 관심을 드러내기도 했다.

 

그러나 이 사업을 주도하는 크리에이터들은 전문 방송인으로서 활동을 시작한 것은 아니기 때문에 전문적인 지식과 기술을 얻을 수 있는 기회는 비교적 적은 편으로, 제대로 콘텐츠가 활성화되기 위에선 기업만이 아니라 정부규모의 지원과 제도의 정비가 필요한 상황이다.

 

1인 방송의 기획은 많은 가능성과 기회가 제시되고 있음에 불구하고 기술·지식의 부족으로 인해 콘텐츠 종류가 제한될 수밖에 없었는데, 이 때문에 사회에서 문제로 다뤄질 수 있는 과격하고 질 낮은 영상 콘텐츠가 생겨나는 경우도 있다. 제대로 된 크리에이터가 아니라 단순히 주위의 시선만 끌고 싶어 하는 관심종자들까지 힘이 생겨버린 것이다.

 

법적 권리 면에서도 문제가 있다. 게임영상 콘텐츠를 주력으로 삼는 크리에이터들 중 상당수는 저작권 인식이 부족해 직접 구매가 아니라 P2P로 내려 받은 콘텐츠를 방송하는 경우가 비일비재하며, 주요 영상 플랫폼인 유튜브의 경우엔 3차 저작권의 모호함과 복잡한 절차 때문에 콘텐츠를 만드는 시간보다 절차를 확인하는 시간이 더 많이 소요되기도 한다.

 

저작권과 관련해 대표적인 사례로는 2015년 당시 인디게임 쪽에서 논란이 거셌던 인디게임 ‘언더테일’ 실황 영상의 대규모 차단 사건을 꼽을 수 있다. 당시 사건은 트레저헌터가 크리에이터의 언더테일 영상을 자사의 채널로 연결하던 중 언더테일의 원천 저작권자가 언더테일의 개발자인 토비폭스가 아니라 해당 크리에이터의 영상으로 잘못 등록 되면서 벌어졌다. 이로 인해 트레져헌터가 해당 콘텐츠를 비공개처리하기 전까지 유튜브 저작권 필터링 시스템은 글로벌 규모로 관련 영상을 차단하는 상황이 일어났다.

 

원천 저작권자가 뒤바뀐 유형의 문제는 지난해 12월 26일, 대형 방송사에서도 일어났다. 2012년 대선 당시 국정원 대선개입의혹을 파헤쳤던 네티즌 수사대 ‘자로’가 제작한 세월호 참사 탐사보도 영상 ‘SEWOL X’는 영상 자체의 사실 유무와 관계없이 당시 JTBC와 SBS의 관련영상이 먼저 업로드 되면서 원천 저작권자가 바뀌었고, 이로 인해 세월 X의 원본 영상이 업로드 직후 일시적으로 차단되는 헤프닝이 발생했다.

 

이런 역량 문제를 조금이나마 해소시킬 수 있는 방법으로는 경기도의 ‘차세대 영상 크리에이터 아카데미’를 꼽을 수 있다.

 

이 아카데미는 교육, 제작, 유통 등 차세대 영상 전 단계를 지원하는 것을 목표로 하는 ‘경기도 차세대 영상콘텐츠 크리에이터 육성사업’의 일환으로 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원이 주관한다.

 

아카데미는 1인 크리에이터 양성을 위해 5월 9일까지 인원 모집을 진행할 예정으로, 고양영상미디어센터, 성남미디어센터, 수원영상미디어센터, 부천대학교 등 경기도 내 교육장에서 1인 크리에이터 희망자와 경기도 내 다문화가정, 외국인 유학생 등을 대상으로 진행된다. 프로그램 운영은 수원미디어영상센터와 성남미디어센터에서 MCN 전문기업 트레져헌터가, 고양미디어센터와 부천대학교에서는 미디어 영상교육 전문업체인 CY크리에이티브그룹이 진행할 예정이다.

 

 

2017년 5월 16일부터 본격적으로 시작될 교육은 세부적으로는 ▲1인 미디어 크리에이터, ▲전문스텝, ▲글로벌 전문가 과정으로 세분화되어 진행된다. 기존 교육과정과 달리 2개월 간 기본교육을 진행한 후 1개월 내외의 멘토링과 과제수행 기간을 거친다.

우수 교육생은 보다 전문적인 영상기술과 브랜디드 콘텐츠 제작, 마케팅 및 콜라보레이션 교육을 경험할 수 있는 심화교육까지 진행하여 기초 단계에서 완성형 크리에이터로 성공적으로 데뷔할 수 있는 체계적인 교육 시스템을 제공할 예정이다.

 

경기콘텐츠진흥원 담당자는 “동영상 시장 확대에 따라 새로운 창직 분야로 떠오른 영상 콘텐츠 크리에이터를 체계적으로 지원하고 일자리를 창출하기 위해 해당 사업을 추진하게 됐다”며, “앞으로 1인 크리에이터 양성을 위해 체계적인 교육, 멘토링, 장비시설 등을 아낌없이 제공할 것”이라고 밝혔다.

 

한편, 문화체육관광부가 발표한 ‘2016 콘텐츠산업 통계조사’에 따르면 지난 2015년도 기준 국내 콘텐츠산업의 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 100조 4863억 원으로 집계됐다. 이중 1인 방송과 긴밀하게 관련된 방송 부문의 매출은 16조 4630억 원, 게임은 10조 7223억 원에 달한다.

 

특히 게임 산업은 전체 수출액 56억 6137만 중 56.8%에 달하는 비중을 차지하는데, 넷마블을 대표로 국내·외 양쪽에서 강세를 보이고 있는 모바일 게임 시장에서 개발사가 할 수 있는 홍보는 대기업이 아닌 이상 양대 앱 마켓에서 제공하는 게임 매출 순위밖에 없는 것이 현실이다. 따라서 중소·중견 모바일 게임 개발사의 생태계 활성화를 위해서라도 주력 콘텐츠가 게임인 1인 방송과 MCN에 정부의 관심이 필요할 것으로 전망된다.

 

참고

원문출처 - http://www.applen.or.kr/news/articleView.html?idxno=33264

  • 담당부서 및 담당자 : 경북콘텐츠코리아랩 채광현
  • 이메일 : better@allthatcampus.com
  • 연락처 : 00 (FAX. 00)
TOP ▲